Pensamiento extendido: “La magia de Resident Evil”

Como ya habréis visto en el vídeo, y si no al final del artículo lo tenéis, podríamos analizar esta franquicia tan famosa como una sátira del mercado americano de los videojuegos. Mi visión de esta saga es una construida a lo largo de los años, porque jugué desde pequeño a estos juegos en la ps1 y he ido jugándolos, y rejugándolos a lo largo de toda mi vida, así que mi perspectiva es subjetiva y subversiva al orden actual. Para hacerlo menos extenso hablaré de la línea principal de juegos y lo dividiré en tres distintas etapas.

Resident Evil es una de los títulos de videojuegos más populares. Desarrollados por la empresa japonesa Capcom, ha sido una de las franquicias más importantes de la compañía nipona, conocida por otros juegos como Monster Hunter o Street Fighter. Pero para entender bien la chicha de la que os voy a hablar, deberíamos tomar como nombre el original: Biohazard. ¿Motivo? Tanto porque el creador, Shinji Mikami, odia el nombre occidental, como que solo se pensó lo del título de Resident Evil para el primer videojuego.

Todos sabemos que la saga está basada en el género survival horror. Incluso se suele decir que está inspirada en el juego Alone in the dark. Y que se diferencia de su gran competidora, Silent Hill, en que el terror de esta es de “estilo japonés”. ¿Eso que quiere decir? El terror japonés es psicológico, normas más allá de la comprensión humana y folclore típico nipón, como yokais. Y aunque ambas franquicias son del país del sol naciente, Resident Evil pretende ser una visión caleidoscópica de lo que es el terror americano.

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Para poder afirmar esto, me baso en tres cosas sencillas.

El uso de diálogos. El juego salió doblado directamente al inglés en Japón, y no solo para denotar donde ocurre la acción. Si no también para dejar clara cuál era la inspiración del juego más allá de donde se estaba realizando el desarrollo. Los diálogos son horribles, son una desfachatez de lo malos que son, no tienen ningún tipo de cuidado. Incluso, tiene el record guiness a los peores diálogos. Creo que eso fortalece mi argumento de la parodia a EEUU, ya que si hubiesen querido hacerlo para el público americano, habrían puesto más cuidado.

El uso del término Zombie. Más allá de la etimología de la palabra, el término es procedente de Tahití. Se empezó a popularizar a comienzos del siglo XX, gracias a ciertas obras norteamericanas. Fue en los años 60 y gracias al cine cuando ya entró en su apogeo el término. Pero en los 90 todavía no había trascendido a los videojuegos, los zombis todavía mantenían esos brazos hacia delante. Y es que Resident Evil hizo mucho por la percepción actual que tenemos de esto. Pero en Japón existe mitología mucho más cercana, como lo Jikininki o algunos Yokai, no estaban en la necesidad de usar esa terminología. Una que muchos juegos anteriores ya habían hecho. (60 la película de Romero)

Devil May Cry. Como ya contaré, cada etapa tiene unas características que miran de forma directa a la evolución americana del videojuego. Sobre todo, con la segunda etapa, donde antes de salir el Resident Evil 4, no se sabía por dónde tirar. Shinji Mikami eligió a Hideki Kamiya para dar el nuevo enfoque de la saga. Kamiya vino con la idea de mejorar la cámara y darle más acción al título. Pero se empezó a desvirtuar demasiados conceptos que eran considerados señas de identidad durante el desarrollo, así que se decidió que fuera una nueva ip: Devil May Cry.

Sin título

Etapa de las puertecitas

Resident evil 1: El juego empezaba con una mansión alejada de la ciudad de Racoon City, en las montañas Arklay. Su gameplay se distingue por ángulos fijos de cámara, donde irán dando saltos dejando siempre puntos muertos. En sus gráficos, para poder jugar con el espacio limitado del disco se usaron fondos prerrenderizado. El juego comienza con una cinemática con actores, donde tras un ataque de cerberus entraremos en la mansión Spencer, la cual resultará ser mucho más de lo que pensamos, y seguiremos la historia de Chris y Jill, de forma que para saber el verdadero final tendremos que tomar algunas decisiones. La historia no tendrá mucha chicha todavía, no se empezaría a enrevesar tanto en conceptos epidemiológicos. Como comentábamos antes, los diálogos estaban en inglés, pero estos estaban tan mal cuidados que el juego tiene el record Guiness de los peores diálogos según la edición de 2008. Gracias a su famoso diálogo de “Sandwich de jill”.

Resident evil 2: el más vendido de esta etapa. El salto de calidad entre el primero y este es increíble. Para los estándares de la psx tenía unos gráficos muy buenos, ocurre en una Racoon City devastado por una plaga zombi, y es que por culpa de las ratas el virus escapó de las instalaciones de Umbrella hasta la ciudad. En este juego se muestra las cinemáticas CGI que durante tanto tiempo han acompañado a la saga. Se seguía grabando en cintas para mantener el desasosiego, cosa que se mantendría hasta el cuarto juego. No es por nada que se haya hecho un remake tan currado de este juego.

Resident evil 3: esta entrega también nos lleva a la ciudad de Racoon City. Comienza antes del 2 y acaba después. Al principio, era titulado como Resident Evil 1.8. Es por eso, que ocurra de forma tan extraña en la linea de tiempo. Cuando se decidió que sería el 3 se le añadieron las cinemáticas CGi y se invirtió más en él. Durante todo el juego te perseguiría Némesis, pero al contrario de su anteior entrega con Birkin, Sherry y la historia de la comisaría, este juego no contaría con tanta trama de corporaciones.

En el Resident Evil Code Veronica empezaban las tres dimensiones. Seguía con las puertas y el método de grabar en cinta, por lo que a pesar de publicarse en otra consola y se aleje de los fondos prerrenderizados lo mantengo dentro de esta parte. En cuanto a importancia, Resident Evil Code Veronica iba a ser el 3, pero por homogeneidad y lo que comentamos antes este se quedó sin ser numerado. En su versión de PS2 llamada Code Veronica X trajo como extra el weskers report, un DVD con información sobre como el antiguo líder de los STARS había llegado hasta aquí. Empezaría la trama de Wesker modo Dios como villano y acababa la saga de Umbrella como villana.

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Segunda etapa: la de disparar.

Resident Evil 4: ocurre en una España mejicana. Y es que como ya hablábamos de los diálogos en inglés para la versión japonesa, esto se repitió durante esta etapa usando diálogos autóctonos a las zonas donde transcurría la acción. Siempre desde el prisma japonés. Y como no tienen ni idea de español, usaron a actores de doblaje mejicanos, sin tener en cuenta variedades diastráticas y diatópicas. Para reducir el movimiento y la acción, manteniendo la tensión, la cámara está en el hombro y no podremos disparar y movernos a la vez. Esta te irá siguiendo, pero los movimientos serán torpes, y no podremos ver lo que tengamos detrás. La narrativa nos pone encima a rescatar a la hija del presidente, lo cual es un tropo más americano imposible.

Resident Evil 5: Aquí pasamos a uno de los juegos, que siguiendo reinventar la fórmula y gracias al salto a la Playstation 3 y la masificación del juego online, añadiría una nueva característica: el cooperativo. Y este es el punto fuerte del Resident Evil más vendidos de todos, si de verdad el más vendido, que el juego cooperativo aumentaba la dificultad de los jefes y hacía más disfrutable el gameplay. La historia del juego volvía a adentrarse en los fundadores de Umbrella, los experimentos, y toda esa trama que hizo a Resident Evil distinta. Además, gracias a spin-offs como Resident Evil 0 para Gamecube, los Chronicles de la Wii y las películas de CGI animadas, la trama podría complicarse con una supervisión excelente. Por ejemplo, mientras que en una película nos decían que la farmacéutica Tricell absorbía Umbrella, en este juego descubríamos de donde salía y cual era esa farmaceútica. Pero la mejor manera de ver que la saga no había perdido la vista a lo que era, el DLC “Perdido en un mar de pesadillas”, que, sin hacer mucho spoiler, nos traía todos los elementos clásicos de la saga mientras ampliaba de forma muy inteligente el lore  (Mejor olvidemos las películas live action, las cuales intentaron subirse al carro de este juego). 

Resident Evil 6: tras el moderado éxito del juego no canónico Operation of Racoon City, y la evolución cada vez más directa a la acción continua, decidieron sacar un juego con distintos gameplays. Este juego nos contaba la historia en cuatro partes, cada una enfocada en un sistema de juego distinto: Sherry y Jake con combate cuerpo a cuerpo y poderes; Leon y Helena con poca munición y más estilo survival; Chris y Piers más acción shooter; y por último, Ada Wong que al principio era una historia secreta single player, pero que tras uno de los primeros parches la hicieron cooperativa y seleccionable desde el principio, más basada en el sigilo. La historia se movía en distintas ciudades, siempre en acción directa, con una narrativa frenética y donde ya no había que pararse para apuntar. A pesar de la crítica, el juego se vendió muy bien, pero se resintió mucho en cuanto a imagen pública. Esto, sumado a las malísimas ventas del Resident Evil Revelations 2, que pretende ser una continuación del Resident Evil 5 en formas, pero en malas formas. La saga necesitaba un nuevo rumbo.

Captura de pantalla (183)

La saga de la nostalgia

Resident Evil 7: Volviendo a mirar al género de terror americano, donde juegos como Amnesia, Outlast, etc habían conseguido, gracias al sistema de primera persona, un nuevo estándar en el género. Decidieron seguir por esa linea, retomando el survival horror americano, y gracias a un aspecto visual muy logrado consiguió dar un golpe sobre la mesa. A pesar de esto, las ventas no la acompañaron tanto como al 5. Y como ya ocurrió con el 4, suponemos que esta etapa continuará con juegos que pulirán el sistema de cámara y enlazará la trama al fin con el resto de títulos de la saga. Además, para apelar al survival horror, los dos últimos lanzamientos de la saga por Capcom, son Resident Evil 2 Remake y el próximo Resident Evil 3 Remake. Con un sistema de movimiento y apuntado mucho más cercano al 5 en su versión de PC pero con movimiento menos tanque.

No hace falta que haga una conclusión muy currada, porque creo que con el seguimiento que he hecho de la saga podéis ver que la acción en los títulos no fue su perdición, al contrario, la saga no es solo terror, es la trama y esa mirada distorsionada al género al otro lado del charco. Y creo que esos conceptos han conseguido que funciona de distintas maneras que otros juegos no lo han conseguido.

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