25 años de Tomb Raider: Crisis en tumbas infinitas por Caprifoi

Este año Tomb Raider está de aniversario. Hemos dado 25 vueltas al sol desde que en 1996 viese la luz la primera entrega de la saga. Square Enix se ha puesto las pilas y lo cierto es que se han anunciado bastantes cositas relacionadas con Tomb Raider: desde la página web oficial del aniversario hasta una serie de animación que seguirá la historia de Lara tras los eventos de Rise of the Tomb Raider, la última entrega de la saga. Sin embargo, uno de los anuncios que más nos ha pillado con el culo torcido es la intención de Square Enix de “unificar las cronologías” en futuras entregas de Tomb Raider. Y esto ha llevado a una gran parte de la población a hacerse la siguiente pregunta: ¿Hay distintas líneas temporales dentro de Tomb Raider?, ¿es Lara Croft un personaje de DC?

Las respuestas a estas preguntas son sí y obviamente no respectivamente. Esta noticia me ha llevado a darme cuenta de que hay mucha gente que conoce a Lara Croft, pero que desconoce su historia dentro del canon. Así que, para que pilles todas esas jugosas referencias cuando supuestamente se “unifiquen” esas cronologías sin necesidad de jugar a los 12 juegos que conforman los distintos cánones de Tomb Raider, aquí estoy yo, que te voy a hacer un resumencillo de los momentos y los personajes clave de toda la saga. Así soy yo, generosa.

Pero… ¿Cómo que distintas cronologías?

Para resumir, Tomb Raider ha tenido dos reboots y, por tanto, tres “cronologías”, que son las que se buscarían unificar. Esto es porque, a lo largo de su historia, el juego ha sido desarrollado por distintas empresas, que han ido retocando la continuidad y la biografía de Lara para ir actualizando la saga.

Yo llevo jugando a Tomb Raider más o menos desde el año 2002. Bueno, en aquel entonces, más bien miraba a mi tío jugar a Tomb Raider. Pero le tengo mucho cariño a esta historia, porque fue una de las primeras cosas de las que fui fan, porque he crecido con ella y porque Lara Croft es uno de esos personajes femeninos que forman parte de mi ADN.

En este post, vamos a hablar de la primera cronología de Tomb Raider, anterior a cualquier reboot. Es decir, los seis juegos creados por Core Desing y distribuidos por Eidos Interactive entre 1996 y 2003. Los lectores más quisquillosos y enteradillos, sabrán que dentro del canon existen también otros juegos posteriores e incluso cómics, pero, por extensión y para no hacernos las pichillas un lío, en esta series de posts vamos a ceñirnos a los juegos oficiales.

Así que, bueno, vamos allá. Bienvenidos a las líneas temporales de Tomb Raider.

La primera línea temporal: El Tomb Raider clásico (1996-2003)

Esta primera cronología está compuesta por los juegos lanzados por Core Desing, la empresa que creó el juego y Eidos Interactive, empresa distribuidora. Estos son: Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, Tomb Raider IV: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles y Tomb Raider: The Angel of Darkness.

Lara Croft

Lara Croft fue diseñada por Toby Gard y el equipo de la ya desaparecida Core Desing. Para completar el personaje y darle más profundidad, Core decidió lanzar una biografía ficticia de Lara, a la que vamos a dar un repasito antes de meternos en la historia de los juegos. No es porque yo quiera, es porque es uno de los elementos que ha ido cambiando con los reboots y uno de los puntos necesarios para explicar las distintas líneas temporales.

Lara Croft nació el 14 de febrero de 1968, hija de Amelia y Henshingly Croft, condes de Abingdon. Como aristócrata, creció en una burbuja de lujos y, probablemente, votantes de extrema derecha, aunque desde pequeña se encargó de ella Winston Smith, nuestro fiel e incansable mayordomo al que los jugadores más aguerridos recordarán haber encerrado en el frigorífico de nuestra mansión de Surrey en innumerables ocasiones.

En su adolescencia, Lara acudió a una ponencia del reputado arqueólogo y aventurero Werner Von Croy, hecho por el que comenzó a interesarse por los artefactos antiguos y pegar tiros a cosas. De la relación entre Lara y Von Croy ya hablaremos más tarde largo y tendido, no os preocupéis.

Con 21 años, Lara sufrió un accidente de avión en el Himalaya del que fue la única superviviente. Vagó sola durante dos semanas por las montañas, hasta que finalmente encontró el pueblo de Tokakeriby. Esta experiencia supuso un cambio radical en la forma de ver la vida de Lara, que se sentía cada vez más atrapada por la vida aristocrática. El gusto por las aventuras de Lara, el seguimiento que hace la prensa de ella y la ruptura del compromiso que sus padres le habían concertado con Earl, conde de Farringdon, deteriora su relación con sus padres, que terminan por desheredarla. De hecho, la famosa Croft Manor en la que jugamos los tutoriales en varias entregas del juego, se la deja su tía antes de morir. En esta cronología, Lara financia sus aventuras escribiendo libros sobre sus descubrimientos.

Tomb Raider (1996)

Y así, con 28 años y en 1996, Lara protagoniza su primer videojuego. En esta aventura, Lara será contratada por Jaqueline Natla, una empresaria, para que encuentre un antiguo artefacto atlante llamado Scion. Al principio Natla parece buena, pero termina siendo la villana del juego. Ah, sí, y además es una semidiosa atlante. Cosas que pasan. Por el camino, Lara tendrá que verse las caras con Larson Conway – un himbo – y Pierre DuPont – un francés -, dos mercenarios al servicio de Natla.

Esta es una historia simple de aventuras y lo cierto es que el éxito del juego pilló por sorpresa incluso a Core y a Eidos. A pesar de que, como ya veremos en el siguiente post, esta historia ha resultado especialmente trascendental para la saga, incluso después del primer reboot, aún no existía una intención de contar una historia conjunta con el resto de las entregas del juego.

¡Ah, por cierto! En este juego podemos jugar dentro de la Mansión Croft.

Tomb Raider II (1997) y Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)

De estos dos voy a hablar juntos porque no aportan demasiado a la trama de la saga en general. En Tomb Raider II, que fue un total y absoluto éxito en ventas, Lara viaja por el mundo para encontrar la antigua Daga de Xian. Por su parte, en Tomb Raider III, Lara está investigando un artefacto conocido como Infada.

Sea como fuere, puede que estos dos juegos sean los que menos han trascendido a la historia de Tomb Raider, ya que ninguno de sus personajes trascendió más allá. Pero, eso sí, podíamos jugar en la Mansión Croft.

Tomb Raider IV: The last revelation (1999)

La cuarta entrega de la saga es, sin duda, un punto de inflexión. A partir de este momento es cuando realmente vemos una intención por parte de Core de hacer una historia cohesionada y no aventuras autoconclusivas.

En primer lugar, ¿os acodáis de Werner Von Croy? El arqueólogo a cuya ponencia acudió Lara cuando era peque. Pues en este juego descubrimos que, con 16 añitos, Lara acompañó a Wener en una expedición en Camboya. Durante la misma, debido al escepticismo de Von Croy, sufre un accidente al activar una trampa que le destroza la pierna al arqueólogo. Para no sufrir el mismo destino, la joven Lara se ve obligada a huir del lugar. Esto fue el inicio de una larga enemistad y rivalidad entre ambos. Tanto que, de hecho, Von Croy es el antagonista de esta entrega.

Volviendo al presente, Lara está en Egipto y, sin querer, libera al dios Seth, que quiere destruir la el Planeta Tierra y que posee a Von Croy, que se encontraba por la zona buscando las mismas reliquias que Lara. Cosas que pasan.

En fin, que en este juego conocemos a un viejo amigo de Lara, Jean-Yves, otro francés. Pero, a pesar de la desgracia de su nacionalidad, Jean es, además, un reputado arqueólogo especializado en egiptología que ayudará a Lara para volver a encerrar la amenaza cósmica que había liberado así de jajás.

Resumiendo, que llegamos al final del juego y el templo en el que está Lara después de haber encerrado a Seth de nuevo comienza a derruirse. Ella intenta escapar y, justo en la salida, se encuentra con Von Croy, que le ofrece su ayuda para salir. Sin embargo, no sabemos si por sospechar que tal vez siguiese poseído por Seth o porque no se fiaba de él incluso sin posesión de por medio, Lara rechaza su ayuda y termina sepultada en las ruinas del templo. Sí, este juego termina con la ¿muerte? de Lara Croft. Y, además, es el primer juego en el que no podemos darnos una vuelta por la Mansión Croft.

Tomb Raider: Chronicles (2000)

Pues… básicamente Lara sigue muerta en este juego, pero nos aportó algunas cosas muy curiosas. Tras celebrar el funeral de Lara, Winston el mayordomo, Jean-Yves y el padre Bram Patrick Dunstan, un viejo amigo de la familia Croft, se reúnen en la Mansión Croft y cuentan historias de Lara. Por supuesto, cada historia que cuentan es un nivel distinto.

Como curiosidad, los malos del primer nivel son Larson – el himbo – y Pierre – el francés -, aquellos mercenarios que salían en el primer juego. Además, otro de los niveles en el que Lara se infiltró en las instalaciones de Von Croy para robar un artefacto, nos presentan a Zip, un informático que ayuda a Lara en la misión y que nadie pensó que iba a ser mínimamente relevante. Pero por carambolas de la continuidad, terminó siéndolo. Aunque de eso ya hablamos en el siguiente post.

Finalmente, el juego termina con Von Croy encontrando la mochila de Lara entre las ruinas del templo en el que quedó sepultada, abriendo la puerta a que tal vez pudo sobrevivir. Y, por otro lado, tampoco hay nivel en la Mansión Croft.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Y llegamos así al último juego antes del primer reboot. Y es curioso, porque The Angel of Darkness iba a ser el primero de una trilogía planificada e iba a tener incluso spin-offs. ¿Qué pasó? Pues bueno, varias cosas.

En primer lugar, en las entregas anteriores se había notado un progresivo desgaste en las ventas. Core lo achacaba a que, en la práctica, era básicamente el mismo juego. Casi no se habían introducido nuevas dinámicas y la mejora en los gráficos tampoco era una cosa loca. Por otro, estamos en pleno cambio de generación, ya que la PlayStation 2 había aparecido en escena. Si os dais cuenta, hasta Chronicles, habíamos tenido un juego por año. Esto es porque Eidos quería un juego con entregas anuales, como podía ser Crash Bandicoot por aquellos entonces, para tener un flujo de ingresos estable. Hasta el momento, Core había aguantado creando un juego sobre otro, sin apenas cambios técnicos. Como las pelis de Disney que se copian las animaciones unas a otras. The Angel of Darkness tardó más porque, por un lado, iba a ser un juego más cuidado y ambicioso en cuanto a la historia y, por otro, porque, al ser esta vez para PlayStation 2, iba a ser construido desde cero, se iban a introducir nuevas dinámicas y la mejora en los gráficos sería más que notoria.

El problema de este juego, que estaba destinado a revitalizar la saga con una visión mucho más ambiciosa, fue el famoso crunch, o como a mí me gusta llamarlo, la explotación laboral, que queda más clarito. Por motivos financieros y para que coincidiese con el lanzamiento ese mismo año de la peli Tomb Raider: La cuna de la vida – de las pelis hablamos en el siguiente post, lo prometo-, Eidos forzó a Core a sacar un juego al mercado que claramente no estaba terminado. Fue el Cyberpunk de la época. Niveles sin terminar, innumerables bugs, polémicas con personajes, controles incomodísimos, partes de la trama que fueron eliminadas o dinámicas que sólo servían para molestar al jugador; son algunos de los problemas de este juego que, a pesar de todo, tiene probablemente la historia más compleja e interesante de la saga.

En el juego nos encontramos a Lara Croft en París. Sí, sé que estás pensando que estaba muerta, que cómo es posible. Bueno, Lara sobrevivió y consiguió salir de las ruinas del templo egipcio de alguna manera. La idea es que el cómo lo hizo se iba a explorar en algún punto de esta trilogía. El caso es que Lara va a casa de Von Croy y allí discute con él, ya que le acusa de haberla abandonado bajo el templo. En mitad de la discusión, Lara cae inconsciente y cuando se despierta, se encuentra con el cadáver de Von Croy y la habitación llena de sangre. Resulta que en París hay un asesino en serie llamado El Monstrum y Lara tiene que huir de la policía y encontrar al verdadero culpable ya que, por supuesto, se ha convertido en la primera sospechosa de los asesinatos.

El primer problema que tuvo este juego es que tuvo que ser reescrito deprisa y corriendo. En la primera versión, Von Croy no iba a ser asesinado, el que iba a amochar era el mismísimo, Jean-Yves – si lo piensas, tiene mucho más sentido que pasase en París -, pero resulta que un señor llamado Jean-Yves Empereur denunció públicamente que Core le estaba usando a él como personaje. La verdad es que Jean-Yves Empereur es francés, es arqueólogo, está especializado en egiptología y, además, se parece mucho físicamente al personaje del juego. Para curarse en salud legal, Core reescribió el juego para que Von Croy ocupase su lugar.

Otro punto interesante de este juego fue la inserción de Kurtis Trent. Describir a Kurtis es complicado, pero básicamente era un tío de los que molaban en 2003. Es decir, Poochie. Era miembro de una orden secreta llamada Lux Veritatis, tenía superpoderes y fue incluido para ser el interés amoroso de Lara. Sus caminos se entrecruzaban porque los dos andaban detrás de los malos del juego, una especie de secta llamada La Cábala. Kurtis no sólo era el primer interés amoroso real de Lara en los juegos, también fue el primer personaje jugable de la saga que no era Lara. Estaba incluso planeado que, si todo iba bien, tuviese su propia saga spin-off protagonizada por él.

Al final del juego, Lara no había comentado todavía ese pequeño detalle de cómo sobrevivió al tema de morir en Egipto. Además, terminaba en un cliffhanger en el que quedaba en el aire si Kurtis había muerto. Todo esto, se exploraría en la siguiente entrega de la saga que… nunca llegó.

Debido a todos sus problemas de jugabilidad, The Angel of Darkness fue un completo desastre financiero. Fue un desastre tan grande que los otros dos juegos que iban a formar parte de la trilogía fueron cancelados. ¿Y el spin-off de Kurtis? Canceladísimo. Pero lo que es peor, el desastre fue tan grande que Eidos destituyó a Core Desing, que terminó quebrando irremediablemente, y le encargó las siguientes entregas de la saga a Crystal Dynamics, que decidió rebootearla. Sí, así es, Eidos forzó a Core a sacar un juego sin terminar y después quitó a los creadores de la saga de en medio para dársela a una empresa estadounidense.

Más allá de las intrigas empresariales, para los jugadores esto supuso que nos quedamos con una historia completamente inconclusa. Nunca supimos qué pasó con Lara en Egipto en 1999. Nunca supimos si Kurtis Trent estaba vivo. Aunque Core ha ido sacando a la luz algunos detalles y materiales descartados o que se iban a usar, de forma oficial nunca supimos nada del resto de esa trilogía. Y así, de esta manera tan poco ceremonial, termina la cronología clásica de Tomb Raider. Y encima sin Mansión Croft.

Pero no os preocupéis, que la historia sigue. Pero ya os la cuento en el siguiente post.

Agradecimientos

Ahora mismo debes estar flipando con la cantidad de información sobre Tomb Raider que tengo en la cabeza. Lo cierto es que he vuelto a echar un vistazo a una página impresionante por la que no paraba de deambular en mi más tierna infancia y preadolescencia, y esta es TRSaga. Este artículo y, en general, mi pasión por Tomb Raider no sería posible sin el impresionante trabajo de documentación que lleva haciendo la comunidad en esta humilde página desde 2002.

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